** Este artigo pode conter spoilers sobre Thimbleweed Park, cenários e/ou seus personagens. Esteja ciente durante a leitura do artigo **
Tenho a mais absoluta certeza de que, em algum momento na sua vida, logo após finalizar aquele jogo maneiro, com personagens carismáticos, em um mundo imersivo, você provavelmente passou horas tentando processar o que acabara de jogar, não? Estou assim desde que finalizei Thimbleweed Park.
O jogo foi lançado oficialmente em 2017, mas o Kickstarter começou lá pelo final de 2014. Eu, como fã absoluto de todo tipo de Adventure Game da finada LucasArts/Lucasfilm Games, apoiei com o suficiente para obter uma cópia, e confesso que desde que recebi e ativei minha chave, tinha jogado somente 20 minutos de jogo. SHAME ON ME. Curiosamente, esta semana o jogo esteve gratuito na Epic Games Store e pensei: “WHY NOT?”, e corri pro Steam para iniciar um novo jogo. Após aproximadamente 5 horas de jogo, rolou exatamente como Chuck – um dos antagonistas do jogo – descreve: MIND-BLOWING *pwffff*
Não que eu tenha jogado muita coisa nos últimos dois anos, mas sendo completamente honesto, Thimbleweed Park foi uma das experiências mais incríveis que tive nos últimos tempos. A história se encaixa em todos os pontos, contém personagens excêntricos e malucos, diálogos bem humorados e piadas escrachadas, quebra-cabeças malucos com itens bizarros, muitos easter eggs e referências a 1987 (principalmente Maniac Mansion) e outros jogos, a tradicional “verb interface” criada por Ron & Gary… Ou seja, é basicamente tudo o que tornou os adventure games da LucasArts maravilhosos e inovadores há mais de 30 anos atrás. É um ode aos primórdios dos adventure games.
A história começa em 1987, com um personagem desconhecido recebendo um bilhete que dizia para encontrar alguém embaixo da ponte, deixar documentos ou objetos no hotel e ir sozinho. Não precisa ser um gênio pra imaginar o que aconteceria aqui, certo? Um ser misterioso ataca o rapaz, e arrasta o corpo dele para a margem do rio abaixo da ponte, e é aí que o jogo realmente começa, com os dois agentes do FBI – Ray e Reyes – na frente do corpo sem vida deixado às margens do rio.
No decorrer do jogo conhecemos vários dos excêntricos moradores da cidade como os “encanadores irmãos-pombo” que na verdade são irmãs, o xerife-legista-gerente de hotel que parecem ser a mesma pessoa – apenas com “sotaques” e jargões diferentes, inclusive essa é uma das quebras da quarta parede durante o jogo – entre muitos outros, inclusive os outros três personagens jogáveis, Ransom the *beeping* Clown – um palhaço mal educado e mal humorado que foi amaldiçoado com a aparência de palhaço pra sempre -, Delores Edmund e seu pai, Franklin, que virou um fantasma mas não sabe quem o matou e por qual motivo.
A todo momento vemos os personagens falando sobre “ferimentos pixelados”, referências a linguagens de programação utilizadas na época – inclusive Graphics BASIC, criada por Ron Gilbert e Tom McFarlane -, o desejo de Delores de ser uma desenvolvedora de jogos e trabalhar na MMucas Flem criando Adventure Games – que é uma referência direta à Lucasfilm Games – ou até o final do jogo, que até então, pra mim é uma das MAIORES QUEBRAS DA QUARTA PAREDE dos últimos tempos. A história foi tão bem concebida que você só entenderá o que Dolores precisa fazer se ouvir a dica de Chuck, dizendo que a solução está no vídeo do Kickstarter de Thimbleweed Park. Ainda não estou sabendo lidar com a solução deste quebra-cabeça, e nem com a sequência deste puzzle final.
Falando em dicas, os desenvolvedores tinham perfeitamente em mente de que não estamos mais em 1987, e as pessoas talvez não tivessem a mesma noção ou paciência de antigamente para resolver puzzles. Muito destes puzzles utilizam bastante a agenda telefônica – que pode ser encontrada na Rua B, na biblioteca da mansão ou em qualquer quarto do hotel -, e os telefones espalhados pela cidade podem ser usados por qualquer personagem em qualquer momento para solucionar quebra-cabeças específicos. Desta forma, para te ajudar na solução de puzzles, pela cidade há cartazes de ajuda com a mensagem “Precisa de ajuda? Ligue para H.I.N.T (4468)” – muito usado nos EUA, as letras são usadas como fácil lembrete de um número de telefone – que, ao ligar, cai no “Sistema automático de ajuda, das empressas PillowTronics Inc” no qual pode te dar dicas sobre o que fazer para solucionar um puzzle específico ou com quem você precisa falar. É outro exemplo de quebra da quarta parede utilizado no jogo, mas que ao mesmo tempo não deixa de fazer parte da história. Existe um motivo para este número de telefone existir neste mundo, e é isso que deixa a história ainda mais envolvente.
Mesmo depois de escrever este artigo, ainda não consegui processar por completo o que acabei de jogar. É uma história brilhante, um tanto quanto impensável nos dias de hoje. Introduz mecânicas inteligentes, tanto antigas quanto atuais – como manter a “verb interface” clássica mas introduzir elementos como o telefone e o sistema de mapas – e o principal, tenta (e consegue) fugir dos temas genéricos e monótonos que vemos nos jogos de hoje…
E é por essas e outras que AMO jogos de aventura. Obrigado Thimbleweed Park.